Regras Gerais
• As técnicas funcionam utilizando do nível dela de diversas formas diferentes.
• Custo de Chakra é estipulado pelo Rank do Jutsu.
• Para aprender uma nova Liberação da Natureza EDITAR.
• Para aprender um novo efeito deve-se gastar pontos.
Ataque com Técnicas
• Nível de Rank da Técnica soma no Ataque.
Dano das Técnicas
• O dano geralmente é o Nível da Técnica + ESP/2
Técnicas de Defesa
• O Nível de Rank da Técnica soma na Defesa.
Tipos de Técnicas
Projétil: você lança um ou mais projéteis nos alvos, ou algo do tipo similar. Toda técnica de ataque à distância, que cause dano e que não tenha uma área de efeito é considerada do tipo projétil. Exemplos: efeitos Canhão, Raio e Flechas.
Ataque em Área: são ataques que possuem uma área de efeito e podem atingir mais de uma criatura (seja amiga ou inimiga). O tamanho e o formato da área de efeito são informados na descrição da técnica, efeito ou poder. Exemplos: efeitos Sopro Destrutivo e Míssil.
Suporte: são técnicas de alcance pessoal que concedem algum benefício ao personagem ou modificam sua forma de lutar. Aqui também se encaixam técnicas usadas para auxiliar aliados. Exemplos: efeito Energizar, poder Iryou Ninjutsu.
Técnicas de suporte que alteram seu ataque corpo-a-corpo não podem ser usadas ao mesmo tempo (exemplo: não se pode usar Energizar junto com Juuken ou o Bisturi de Chakra).
Ataque Corpo-a-Corpo: são técnicas que consistem em atacar um alvo em corpo-a-corpo para causar dano. Normalmente, as técnicas corpo-a-corpo usam o cálculo padrão de dano armado e são mais encontradas em poderes restritos. Exemplos: Hakke Rokujuuyon Shou (Clã Hyuuga) e Nikudan Sensha (Clã Akimichi).
Técnica de Toque: são técnicas que visam tocar o alvo para causar algum dano a ele ou outro tipo de prejuízo. O dano base de uma técnica de toque sempre possui um cálculo especial e único para ela. Exemplos: efeito Lâmina de Raios, poder Rasengan, usar efeitos de Magen através do toque.
Propriedades das Técnicas
Ação: a ação necessária para usar um poder está escrita em sua descrição, podendo ser uma ação padrão, de movimento, parcial, livre ou reação. Alguns poderes ainda podem precisar de uma ação completa ou de 1 ou mais rodadas. Se o poder precisa de 1 ou mais rodadas, você mantém concentração durante este tempo até a execução ser completada no início de seu próximo turno (veja sobre concentração mais adiante). Há poderes e técnicas que ainda possuem mais de uma função e cada função pode requerer uma ação diferente.
Selos de Mão: todo poder ou técnica necessita de selos de mão ou outro tipo de gestos para ser utilizado, a menos que a descrição diga o contrário. É necessário ter ambas as mãos livres para realizar selos.
Custo de Chakra: O mesmo que o Rank da técnica.
Alcance: Pessoal, Toque ou À Distância.
Alvo: o alvo de um Poder pode ser o ambiente, uma ou mais pessoas, ou mesmo o próprio usuário. Para saber quais os tipos e as quantidades de alvos, basta ler a descrição do Poder.
Um poder de ataque que não seja em área pode ser defendido com a reação de Bloqueio, desde que você tenha uma arma apropriada, como uma arma especial ou com o efeito Energizar.
Área de Efeito: Alguns poderes não afetam alvos específicos, mas sim uma área, e por consequência todos que estiverem dentro dela, seja aliado ou inimigo. Os tipos são: cone, círculo, cilindro, esfera, linha e onda.
• Não é possível usar a reação de defesa Bloqueio contra um ataque em área. É possível usar Esquiva ou Antecipar, desde que não se tenha restrições de deslocamento:
• Alvo agarrado, impedido ou em outra condição que limite ou impeça o deslocamento: não pode usar Antecipar; poderá usar Esquiva, que terá valor fixo igual a 9.
• Alvo caído: receberá -3 em Esquiva e no teste de Antecipar.
• A área de efeito pode se originar em três pontos distintos, que deve ser dito no poder:
- a partir do usuário e se estender por todo o alcance do poder,
- ao redor do usuário e se estender até o limite do tamanho do efeito.
- ou em qualquer ponto à frente do usuário e dentro do alcance.
Duração: um poder ou técnica pode ter uma das seguintes durações:
• Instantânea: o efeito do poder ocorre e acaba instantaneamente, embora seus resultados possam persistir. A maior parte dos efeitos de ataque é instantânea, como uma bola de fogo que é criada para atacar o inimigo e desaparece logo depois que o atinge.
• Concentração: o poder dura enquanto você se concentrar nele, e você deve anunciar que irá se concentrar no momento em que utiliza o poder. Iniciar e manter concentração é uma ação padrão, que deve ser gasta todo turno, e quaisquer distrações podem quebrar a sua concentração (como receber dano ou por condições climáticas adversas), sendo necessário um teste da perícia Concentração para manter o poder (dif 9 + 2x o nível do poder; se a técnica não possuir nível do poder, use dif 9 + NC).
Se você ficar incapaz de agir ou se a sua concentração for quebrada (voluntariamente ou por causa de uma falha no teste), o poder para de funcionar. Não é possível realizar ataques, conjurar ou sustentar outras técnicas enquanto se estiver concentrado.
• Sustentada: o poder dura enquanto você quiser, exigindo apenas uma ação parcial a cada turno para mantê-lo. Se você ficar incapaz de agir, o poder é desativado.
• Contínua: o poder dura por uma cena inteira (ou por um número fixo de turnos dito pelo texto) enquanto você quiser, sem qualquer concentração ou esforço da sua parte. Uma vez ativado, permanece assim até que você o desative ou até que fique inconsciente.
• Permanente: o poder está sempre ativo, e não pode ser desativado, mesmo que você queira ou fique inconsciente (a menos que a técnica diga o contrário).
Desativando um Poder: desativar um poder de duração contínua, sustentada ou concentração é uma ação livre, a menos que seja dito o contrário.
Teste de Acerto: poderes de alcance pessoal não precisam de testes para serem usados, a menos que o próprio poder diga o contrário.
Teste de Resistência: alguns poderes não exigem testes de acerto do usuário, mas sim um teste de resistência do alvo, algo que normalmente ocorre com poderes de controle mental.
Lista de Efeitos
Efeitos de Nível 1
CANHÃO
- Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos
- Ação: Padrão
- Alcance: comum da técnica
- Alvo: uma criatura
- Dano: 2 por nível da técnica
- Duração: Instantânea
Este Efeito permite ao personagem disparar um ataque em jato contra um alvo usando seu elemento, podendo ser um jato d’água, se for o elemento Suiton, ou um projétil de fogo, se for o elemento Katon, por exemplo. O alvo atingido por este ataque sofre 2 pontos de dano para cada nível usado do poder.
A partir do nível 2 do poder, o usuário ganha a opção de utilizar este Efeito sem custo de chakra, porém o dano da técnica é dividido pela metade (bônus de dano também são divididos). Usar o canhão desta forma não permite a acumulação com qualquer tipo de benefício (como aptidões e uso conjunto com outros efeitos ou poderes, a menos que seja expressamente permitido).
CRIAR ARMA
- Disponível para: Ninpou, Doton e Suiton
- Ação: Parcial
- Alcance: Pessoal
- Dano: ver texto
- Duração: Sustentada ou Permanente (ver texto)
- Custo de Chakra: 1 (criação)
- Selos de Mão: Não
Você cria uma arma simples ou marcial do tipo leve, longa, mediana ou de arremesso, exceto Kage Fushä, Lâmina Reta e Leque Gigante. As armas criadas têm o mesmo dano de sua versão comum e podem ser feitas para personagens de tamanho médio ou menor.
Com um único uso deste efeito você pode criar armas ou munições suficientes para preencher um compartimento de itens. Você ainda precisa cumprir os pré-requisitos de atributo e saber usar a arma criada para poder utiliza-la sem penalidades.
Armas sólidas e rígidas possuem duração permanente. Armas não-sólidas possuem duração sustentada e se desfazem caso deixem a mão do usuário. As armas criadas recebem as vantagens e fraquezas do elemento usado, inclusive a dureza adicional (mas não o bônus de dano do elemento). Assim, um chicote Suiton dificilmente conseguirá quebrar uma barreira Doton, mas poderá ser usado para rebater projéteis Katon.
As armas criadas por este efeito permitem usar a reação de Bloqueio contra técnicas/efeitos do tipo projétil (como Canhão e Flechas), porém podem ser bloqueadas normalmente, assim como armas comuns.
Evoluções:
- Criar Arma Nv 4: Você é capaz de criar armas pesadas. Também pode criar armas para personagens de tamanho acima de médio.
ORBE
- Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos
- Ação: Padrão
- Alcance: comum da técnica
- Alvo: Uma criatura
- Dano: comum da técnica
- Duração: Instantânea
Você cria um projétil esférico de 0,5m de diâmetro e dispara contra o alvo. A técnica causa dano comum da técnica.
Evoluções:
- Orbe Nv 4: Usar Orbe em nível 4 ou mais custa somente metade do chakra. Entretanto, o efeito não recebe benefícios de outros efeitos, aptidões de técnica ou poderes.
RAIO
- Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos
- Ação: Padrão
- Alcance: Comum da técnica
- Alvo: Uma ou mais criaturas (ver texto)
- Dano: 2 por nível da técnica
- Duração: Instantânea
Você acerta seu inimigo com um raio, que não pode ser defendido com a reação de Bloqueio (a menos que seja um Bloqueio feito com uma arma especial que possa bloquear técnicas). O Raio causa dano base igual a 2 por nível usado do poder.
Evoluções:
- Raio Nv 3: Você pode atirar um Raio para cada 2 níveis no poder, sendo um Raio para cada alvo. Os alvos devem estar a no máximo 4m de distância entre si.
- Raio Nv 5: Com uma ação completa, você pode disparar um Raio mais poderoso contra um único alvo. Este Raio causa +2 de dano base adicional.
RESTRINGENTE
- Disponível para: Ninpou, Doton e Suiton
- Ação: Padrão
- Alcance: comum da técnica
- Área de Efeito: Círculo
- Dano: Nenhum
- Duração: Contínua
Este efeito permite a criação de uma espécie de camada grudenta e grossa no chão que restringe o movimento de inimigos. Criaturas dentro da área de efeito ficam lentas, a menos que possuam a perícia Voo.
Se o efeito for usando numa área onde já exista alguma criatura, ela terá direito a uma ação defensiva. Caso a criatura seja bem-sucedida na defesa, ainda precisará sair da área do Efeito no seu próximo turno, ou sofrerá as penalidades dele.
Durante seu turno, com uma ação livre, a vítima pode realizar um teste de Escapar ou Força para se livrar da condição lento até o final do turno. A vítima ainda precisa se deslocar de alguma forma para deixar a área de efeito do Restringente, ou sofrerá a condição lento novamente.
Qualquer ataque em área usado sobre a região do Restringente retira imediatamente o efeito, permitindo também que as vítimas possam se movimentar livremente durante a defesa contra este ataque.
Evoluções:
- Restringente Nv 4: Ao invés de lentas, as vítimas ficarão impedidas, incapazes de realizar qualquer ação que necessite da mobilidade dos pés.
BARREIRA
- Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton e Suiton
- Ação: Movimento
- Alcance: comum da técnica
- Duração: ver texto
Você conjura uma barreira feita com seu elemento para lhe proteger de um ataque. Ela tem dureza padrão e formato de um muro ou semicilindro de metade do tamanho comum da técnica. Deve haver espaço entre você e o inimigo para que a barreira seja criada (logo, não é possível usar a barreira para se defender de ataques feitos por inimigos adjacentes).
Usar a barreira como defesa requer teste de Prontidão (PRO) com +2, com custo de chakra pago antes do teste.
Quando destruída, aqueles protegidos pela barreira sofrerão a diferença de dano após a redução pela sua dureza.
Enquanto não for destruída, a barreira permanece no campo de batalha. As barreiras sólidas (feitas de pedra ou madeira) têm duração permanente, enquanto que barreiras de outros tipos (como água ou vento) têm duração sustentada. O elemento gelo possui duração permanente especial, derretendo em 1h por nível usado.
Evoluções:
- Barreira Nv 4: A barreira se torna uma redoma em semiesfera capaz de rodear o usuário completamente, protegendo-o sem aberturas. Também pode ser usada para enjaular inimigos (ação padrão, teste de CD -2).
- Barreira Nv 6: Dureza +2.
FLECHAS
- Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos
- Ação: Padrão
- Alcance: comum do poder
- Alvo: uma ou mais criaturas
- Dano: 2 por projétil
- Duração: Instantânea
Você lança vários projéteis feitos com seu poder. Os projéteis podem assumir qualquer formato, como flechas, agulhas, shurikens, kunais ou pequenas bolas de fogo. Cada projétil causa 2 de dano base e é possível criar 1 projétil por nível usado do poder.
Você pode concentrar todos os projéteis num mesmo alvo ou em múltiplos alvos dentro do alcance. Cada alvo faz uma única defesa, qualquer que seja a quantidade de projéteis. Se houver qualquer bônus de dano (inclusive bônus de elemento), ele somente é aplicado uma única vez para cada alvo.
Fintar: Por 2 pontos de chakra, você pode utilizar este efeito como uma Finta para encobrir seu próximo ataque à distância (de qualquer tipo, lançando projétil ou usando técnicas). Realize o teste de Finta utilizando a perícia Prestidigitação no lugar da Agilidade. O efeito não causa dano quando usado dessa forma.
Evoluções:
- Flechas Nv 4: Você aprendeu a não desperdiçar seus disparos. Quando mirar em um só alvo e ele for bem-sucedido na Esquiva ou a manobra Antecipar, você pode refazer o teste, mas causará metade do dano base. O alvo não refaz a defesa.
- Flechas Nv 6: Você causa dano integral quando refizer o teste de ataque.
LANÇA
- Disponível para: Ninpou, Doton e Suiton
- Ação: Padrão
- Alcance: comum do poder
- Alvo: uma ou mais criaturas
- Dano: comum do poder
- Duração: Instantânea
Você cria um espinho pontiagudo que surge a até 2m de distância e se estica contra seu inimigo. Esse ataque é especialmente bom em atravessar proteções, ignorando 2 pontos de dureza de barreiras e objetos. Você pode criar uma única lança para atingir um só alvo ou diversas lanças para múltiplos alvos dentro do alcance, dividindo o dano base do poder entre a quantidade de inimigos atacados.
Evoluções:
- Lança Nv 4: Sua lança surge diretamente abaixo do inimigo, como um espinho, ignora coberturas pré-existentes e anula as bonificações de defesa dos alvos caídos. O alvo ainda deve estar dentro do alcance do poder.
- Lança Nv 6: O alvo deve fazer um teste de Prontidão antes de sua defesa. Se falhar, ficará desprevenido.
RICOCHETE
- Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos
- Ação: Padrão
- Alcance: comum do poder
- Alvo: uma ou mais criaturas (ver texto)
- Dano: comum do poder + bônus (ver texto)
- Duração: Instantânea
Você dispara um raio que salta de alvo em alvo, atingindo diversos inimigos. Escolha um alvo dentro do alcance desse efeito. Seu ataque atingirá até um inimigo diferente a mais para cada 2 níveis no poder, à sua escolha, dentro de um máximo de 10m de distância do alvo original.
O efeito prossegue atingindo cada alvo, na ordem escolhida. Quando algum deles for bem-sucedido na defesa, o Ricochete é interrompido e o efeito acaba.
Evoluções:
- Ricochete Nv 6: Cada vez que o efeito atinge um novo alvo, seu dano base aumenta em +1, até o limite de +5.
Efeitos de Nível 2
COLUNA
- Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos
- Ação: Padrão
- Alcance: comum do poder
- Área de Efeito: cilindro
- Dano: 2 por nível do poder
- Duração: Instantânea
Escolha uma área. Você cria uma explosão no formato de um cilindro vertical, com diâmetro e altura comum do poder. O alvo que estiver na área atingida sofrerá dano base igual a 2 por nível usado do poder.
Evoluções:
- Coluna Nv 4: Você pode dividir toda a área original da coluna em colunas menores de 1m de diâmetro, escolhendo quais áreas serão atingidas ou não pela técnica. As mini-colunas ainda devem estar dentro da área de tamanho comum do poder.
- Coluna Nv 7: Suas mini-colunas cercam os alvos em várias direções. Os alvos devem fazer um teste de Prontidão, e se falharem, ficarão com defesa debilitada (-2).
ENERGIZAR
- Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos
- Ação: Parcial
- Alcance: Pessoal
- Alvo: Arma ou compartimento com projéteis
- Dano: ver texto
- Custo de Chakra: 3
- Duração: Sustentada
- Selos de Mão: Não
Você energiza o próprio punho, uma arma que esteja segurando ou um compartimento inteiro de armas ou projéteis. Quando ataca com uma arma energizada você, pode substituir o atributo Força/Destreza pelo Espírito no cálculo do dano (não é obrigatório).
As armas energizadas recebem as vantagens e fraquezas do elemento usado (se energizar uma katana com Raiton, ela passa a ter vantagem contra defesas do tipo Doton, por exemplo), mas não os bônus de dano ou dureza.
Se possuir Ambidestria, você pode energizar ambas as armas que estiver segurando com uma única ação, porém pagando o custo de chakra para cada arma. O Energizar funciona somente enquanto você estiver empunhando a arma (ou seja, o efeito termina ao guardar a arma). Para projéteis, o efeito termina no final do seu turno após serem arremessados.
Armas energizadas podem ser bloqueadas normalmente, tais como armas comuns, porém permitem usar a reação defensiva de Bloqueio contra técnicas/efeitos do tipo projétil (como Canhão e Flechas). Punhos e armas energizadas podem ser usadas em aptidões de manobra. Você pode executar este efeito imediatamente depois do Criar Arma, como uma ação livre, se for do mesmo elemento.
Você não pode usar este efeito junto com outra técnica de suporte que altere seu ataque corpo-a-corpo (exemplo: não se pode usar Energizar junto com Juuken ou o Bisturi de Chakra). Armas Especiais, como o Bastão Adamantino (pág. 230), não podem ser energizadas a menos que o texto da arma permita.
NUVEM
- Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton e Suiton
- Ação: Padrão
- Alcance: comum do poder
- Alvo: o ambiente
- Área de Efeito: círculo com dobro do tamanho
- Dano: ver texto
- Duração: Concentração
Você cria uma nuvem quente, corrosiva ou com outra propriedade de sua escolha. Ela é disparada em formato de cone e então se assenta no ambiente, preenchendo uma área com formato circular de diâmetro igual ao dobro do tamanho comum do poder. A nuvem permanece enquanto você mantiver sua concentração nesse efeito.
No início de cada um de seus turnos, todas as criaturas vivas que estiverem dentro da nuvem deverão fazer um teste de Vigor (Dif padrão -2). Falhando, sofrerão 1 de dano fixo por nível usado do poder e ficarão lentas, conforme combatem as tosses ou outros efeitos adversos causados pela substância que compõe a nuvem. O usuário não é afetado pela nuvem. Se a criatura não tiver qualquer contato com a nuvem entre um turno e outro, não sofrerá seus efeitos naquele turno.
A nuvem possui uma dureza imaginária, de valor padrão do poder. Sempre que um ataque em área com explosões (ex: Katon) ou ventos (ex: Fuuton) for usado sobre a nuvem ou dentro dela, a sua dureza é reduzida. Se a dureza chegar a zero, a nuvem se dissipa. A dureza imaginária segue todas as regras comuns para dureza de objeto (ver no efeito Barreira ou na pág. 274), porém não lhe protege contra danos (o dano base dos ataques não são reduzidos pela dureza imaginária!).
Evoluções:
- Nuvem Nv 4: Você é capaz de manter sua nuvem com duração sustentada.
- Nuvem Nv 7: A nuvem ganha +3 de dureza e o dano fixo é dobrado.
SOPRO DESTRUTIVO
- Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos
- Ação: Padrão
- Alcance: comum do poder
- Área de Efeito: cone
- Dano: comum do poder
- Duração: Instantânea
Você projeta um ataque contra seus alvos semelhante a um sopro, que se espalha para frente e para os lados, em formato de um cone, causando dano comum do poder em todos que estiverem na área de efeito.
Evoluções:
- Sopro Nv 4: Seu sopro se alastra de forma mais intensa, dificultando a defesa. Se o alvo se defendeu usando Esquiva ou a manobra Antecipar, mesmo que seja bem-sucedido, deve realizar um teste de Acrobacia. Falhando, sofrerá o dano do poder com grau 1 como dano remanescente. Inimigos acelerados têm sucesso automático nesse teste.
- Sopro Nv 7: O dano remanescente passa a ter grau 2, mas somente se o seu teste de ataque teve grau de dano 2 ou mais.
Efeitos de Nível 3
CORRENTEZA
- Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton e Suiton
- Ação: Padrão
- Alcance: comum do poder
- Área de Efeito: Onda
- Dano: comum do poder
- Duração: Instantânea
Você conjura uma correnteza de água, lama, ventos ou outro fluido, varrendo seus oponentes. A correnteza é disparada em formato de onda e se inicia na sua frente. Um inimigo pego por esse efeito deve testar Vigor (Dif padrão -2) ou será empurrado até o fim da sua distância. Caso ele colida contra algum obstáculo capaz de reter seu movimento, o efeito causa +1 de dano de concussão.
Evoluções:
- Correnteza Nv 5: Um inimigo que falhe no teste de Vigor e colida contra um obstáculo é também atordoado até o final do próximo turno dele.
MÍSSIL
- Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos
- Ação: Padrão
- Alcance: comum do poder
- Área de Efeito: Linha
- Dano: comum do poder + bônus (ver texto)
- Duração: Instantânea
Você libera um ou mais de mísseis contra seu oponente, como projéteis de lama cuspidos por uma cabeça de dragão ou uma rajada de fogo em sequência, causando dano comum do poder. Após realizar o ataque e acertar seu alvo, role seu teste de ataque mais uma vez (o alvo não precisa refazer sua defesa). Se acertar, o efeito causa +1 de dano base.
Dragão de Fogo [somente para Míssil Katon]: você pode usar Míssil contra um alvo que foi amarrado por um kousen no mesmo turno. Atacar desta forma custa somente uma ação parcial e o kousen é destruído no processo.
Evoluções:
- Míssil Nv 5: Após acertar seu alvo, role seu teste de ataque duas vezes, e receba +1 de dano por cada acerto.
- Míssil Nv 7: Após acertar seu alvo, role seu teste de ataque quatro vezes.
ONDA EXPLOSIVA
- Disponível para: Ninpou e todos os elementos básicos
- Ação: Padrão
- Área de Efeito: meia-esfera ou círculo com dobro do diâmetro
- Dano: comum do poder
- Duração: Instantânea
Você projeta uma onda de choque ao seu redor, no formato de uma meia-esfera ou círculo com centro em si próprio. Apesar do nome, a onda explosiva pode adotar diversas formas, como uma explosão de fogo, um tornado de água, dentre outras possibilidades.
Aqueles que forem atingidos pela onda sofrem dano comum do poder e devem testar Vigor (Dif padrão -2) ou serão empurrados até o limite da área do efeito. Não é possível utilizar Potencializar com este efeito.
Evoluções:
- Onda Explosiva Nv 5: A vítima que falha no teste de Vigor também ficará caída.
Efeitos de Nível 4
ALGEMAR
- Disponível para: Ninpou, Doton e Suiton.
- Ação: Padrão
- Alcance: comum do poder
- Alvo: uma criatura
- Dano: Nenhum
- Duração: Concentração
Este efeito permite prender uma ou ambas as pernas do inimigo através de amarras, cordas ou estruturas semelhantes construídas através do material de seu poder. Se bem-sucedido, o ataque não causará dano e o alvo ficará impedido.
Em seu turno, a vítima pode destruir as algemas (que possuem dureza comum do poder) ou se libertar através de um teste de Força ou Escapar. Qualquer que seja a escolha, é necessária uma ação padrão.
Também poderá se libertar através de outro efeito que não necessite de mobilidade dos pés. Caso a vítima presa seja alvo de um ataque em área, as algemas também sofrem o dano deste ataque, reduzindo sua dureza (ver no efeito Barreira ou na pág. 274).
Evoluções:
- Algemar Nv 5: O efeito passa a ter duração Sustentada.
- Algemar Nv 7: Pode atingir até 3 alvos que estejam a 5m um do outro. Se usar esta técnica duas vezes nos mesmos alvos eles ficam indefesos, com todo o corpo algemado.
DOTON (ELEMENTO TERRA)
O conhecimento básico deste estilo permite ao Shinobi manipular o que há de essencial: terra. Tanto em seu estado bruto, como pedras, quanto em seu estado refinado, como terra propriamente dita. É um estilo combativo que varia de curta à média distância, sendo primariamente empregado para defesas e outras técnicas que não visam o dano como objetivo principal.
O poder Doton segue as mesmas regras do poder Ninpou, e pode utilizar todos os seus Efeitos. Contudo, as técnicas do elemento terra possuem menor alcance.
- Alcance: Curto (5m +1m por nível de Espírito). O personagem só pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
- Tamanho: Escala Grande (1m por nível de Espírito). As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.
- Dureza Adicional: Toda criação Doton (como barreiras) possui 2 pontos a mais de dureza.
- Efeitos Permitidos: Todos os efeitos de Ninpou.
O poder Doton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.
Efeitos de Nível 1
IMERGIR
- Ação: Completa
- Alcance: Pessoal
- Duração: Contínua
Você torna-se capaz de se fundir com o seu elemento ou submergir totalmente nele. Somente é possível usar imergir para se fundir a elementos soltos na própria natureza (como o próprio chão ou a parede de uma caverna) ou objetos construídos com poderes, desde que sejam feitos com a regra de Criação Livre ou com o efeito Barreira. O local da imersão deve ser grande o suficiente para caber o seu corpo.
Enquanto permanecer imerso, você receberá os benefícios da aptidão Perito para Furtividade, não poderá se mover e terá sua visão limitada a 10m de distância. Seu bônus de furtividade dura enquanto permanecer oculto a menos que algo denuncie seu esconderijo.
Atacar ou utilizar técnicas enquanto estiver imerso revela sua posição (a menos que a técnica não tenha você como ponto de origem). Sair da imersão é uma ação de movimento.
Mesmo com o corpo totalmente imerso, você fica somente a alguns poucos centímetros da superfície. A dureza do elemento não o protege contra ataques inimigos.
Falsa Decapitação: Quando está imerso no solo, caso tenha sido bem-sucedido no teste de Furtividade, você pode usar a manobra Agarrar como um ataque furtivo em um alvo que esteja imediatamente acima de sua posição. Você puxa o alvo para dentro da terra e salta para fora logo depois, tudo isso como uma ação completa.
A vítima fica somente com a cabeça para fora do chão, com todo o resto do corpo imerso, recebendo a condição impedido. Para se livrar da técnica, é necessário uma ação de movimento e um teste bem-sucedido de Força ou Escapar, Dif 10.
Evoluções:
- Imergir Nv 2: Você pode se mover livremente no meio no qual imergiu, com metade de seu deslocamento, enquanto mantém sua furtividade. Além disso, seus sentidos não são atrapalhados pelo efeito.
TREMOR
- Ação: Padrão
- Alcance: comum do poder
- Área de Efeito: Círculo de 2m de diâmetro
- Dano: Nenhum
- Duração: Instantânea
O personagem envia chakra pela terra até uma área dentro do alcance, fazendo o chão daquela área tremer. Criaturas na área têm direito a uma ação defensiva, e se falharem, ficarão caídas. Opcionalmente, elas têm direito gastar uma ação de movimento para realizar um teste imediato de Acrobacia para se manterem de pé.
Evoluções:
- Tremor Nv 2: o círculo tem diâmetro comum do poder.
Efeitos de Nível 4
PELE DE PEDRA
- Ação: Movimento
- Alcance: Pessoal
- Duração: Instantânea ou Sustentada
- Selos de Mão: Não
Você manipula seu elemento para tornar a pele tão dura quanto o mais resistente minério, recebendo dureza de corpo igual à dureza padrão do poder (+2 de dureza extra do elemento Doton), até o final do turno no qual usou o efeito.
Após o uso, este efeito pode ser mantido de forma sustentada, porém você recebe somente 1 de dureza de corpo (sem o bônus do elemento). A dureza de corpo não é cumulativa, ficando somente a maior (mesmo que sejam durezas de uma mesma fonte).
Defesa: É possível utilizar esse efeito como técnica defensiva, através de um teste de LM. Você ainda precisa de uma ação de movimento para usá-lo como técnica defensiva, mesmo que esteja mantendo o efeito de forma sustentada.
Soco de Pedra: Você pode usar e sustentar o efeito Energizar - Doton junto com o Pele de Pedra, como uma ação livre. Ao fazer isso, seus socos passam a causar dano letal, com 4 de dano de arma.
Evoluções:
- Pele de Pedra Nv 6: A dureza de corpo sustentada aumenta para 2 pontos. Não é possível usar a defesa Bloqueio contra o Soco de Pedra.
FUUTON (ELEMENTO VENTO)
A habilidade da Liberação do Vento concede ao Shinobi a capacidade de manipular o que é mais vital e abundante em qualquer ambiente: o ar. Em nível básico, o usuário adquire a capacidade de manipular pequenas quantidades de ar e movê-las no ambiente com velocidade moderada, criando brisas, bolsões de ar e lufadas de vento. Já em níveis elevados o Shinobi torna-se um Deus da manipulação dos ventos, podendo destruir florestas com a mesma força que um furacão teria.
Fuuton é um estilo de Ninjutsu cujo emprego pende para o lado ofensivo, seja para técnicas que causam dano por si só, ou que aumentam danos de armas, sobretudo de armas de corte e perfuração.
O poder Fuuton segue as mesmas regras do poder Ninpou (pág. 91), mas não tem acesso a todos os Efeitos, pois o vento é imaterial e não pode ser usado para criar prisões com o Efeito Algemar, por exemplo. Fuuton tem o maior dano entre todos os elementos, ao lado do Katon.
- Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
- Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.
- Dano Adicional: Todo Efeito Fuuton recebe +2 de dano base.
- Efeitos Permitidos: Canhão, Orbe, Barreira, Coluna, Flechas, Sopro Destrutivo, Raio, Nuvem, Energizar, Míssil, Onda Explosiva, Ricochete, Correnteza, Inflamável (Katon).
O poder Fuuton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.
Efeitos de Nível 3
VENENOSO
- Ação: Padrão
- Alcance: comum do poder
- Área de Efeito: cone de tamanho comum do poder
- Dano: Nenhum
- Duração: Instantânea
Com este Efeito, o personagem cria uma névoa ou fumaça venenosa usando um de seus venenos produzidos com a perícia Venefício. Somente é possível usar venenos de até nível II com este efeito. Uma técnica Venenosa não causa dano, mas garante a injeção do veneno no corpo do alvo, que deverá fazer os devidos testes de resistência. O veneno usado neste efeito é consumido.
Efeitos de Nível 4
AFIAR
- Pré-requisito: Energizar
- Ação: Parcial
- Alcance: Pessoal
- Alvo: uma arma cortante ou perfurante
- Dano: ver texto
- Duração: Sustentada
- Selos de Mão: Não
Essa técnica torna uma arma afiada, aumentando sua habilidade para desferir golpes eficazes. Afiar somente pode ser usado em armas reais do tipo perfurante ou cortante, e nunca em armas naturais ou feitas pelo efeito Criar Arma. Este efeito concede os mesmos benefícios de Energizar, com os seguintes adicionais (aplique todos os benefícios possíveis na arma).
Fio melhorado: sua arma ignora 1 ponto de dureza do alvo. Qualquer arma comum que seja bloqueada por você, ou que bloqueie um ataque seu com este efeito, é imediatamente destruída, a menos que esteja sob o efeito Energizar (com exceção de Energizar Raiton). Neste caso, seu ataque será um Sucesso Automático.
Crítico Melhorado: a margem de crítico da arma aumentam em 1. Assim, se o crítico da arma é 15-16, passa ser 14-15-16. Esse bônus não se acumula com qualquer outro do mesmo tipo.
Lâmina Estendida: Você cria uma lâmina de chakra sobre sua arma. A lâmina possui comprimento controlado à sua vontade, podendo ficar até 30 cm maior. Fazer isso não aumenta o alcance de seu ataque corpo-a-corpo, mas dificulta a defesa do inimigo e a noção da distância do seu golpe. Sempre que atacar, faça um teste de resistido de Espírito contra a Prontidão do alvo. Se você for bem-sucedido, o alvo sofrerá -1 de penalidade nas reações de defesa (Esquivar, Antecipar e Bloquear).
Shuriken Estendida: funciona como Lâmina Estendida, porém usada em shurikens simples. Com um único uso deste efeito você consegue estender a lâmina de até três shurikens. Fazer isto também altera o dano base das três shurikens juntas, deixando-o igual ao dano comum do poder.
Efeitos de Nível 4
LÂMINA DE VENTO
- Pré-requisito: Energizar
- Ação: Completa
- Alcance: 5m
- Alvo: Uma criatura
- Dano: ver texto
- Duração: Instantânea
- Selos de Mão: Não
Você emite chakra a partir da ponta dos dedos, criando uma lâmina de vento, quase invisível, que gira em alta rotação, e então a arremessa contra seu alvo. Você faz isso repetidamente, criando e arremessando novas lâminas contra o inimigo. Depois que atingem o alvo, as lâminas se desfazem imediatamente.
Você pode criar e arremessar 1 lâmina por nível usado do poder e cada lâmina causa 1 de dano base (total de 3 de dano base com o bônus do elemento Fuuton). Este efeito não recebe outros bônus de dano além do fornecido pelo elemento.
Somente um teste de acerto é feito para arremessar todas as lâminas, enquanto que o alvo realiza uma única defesa.
Antes da defesa, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Prontidão para conseguir enxergar o ataque. Se falhar, será considerado fintado. Criaturas com visão de chakra ou com o Kagura Shingan têm sucesso automático neste teste. Criaturas com outros tipos de sensor de chakra ainda precisam realizar o teste, porém recebem -2 na dificuldade.
Evoluções:
- Lâmina de Vento Nv 7: O alvo que falha no teste de Prontidão fica desprevenido.
KATON (ELEMENTO FOGO)
É o poder da manipulação do fogo. Em níveis iniciais, o personagem é capaz de moldar fagulhas através de seus dedos e criar pequenas chamas. Ao alcançar o último nível, o Shinobi torna-se um Deus da destruição por fogo, evaporando ou transformando em cinzas qualquer coisa em seu caminho. A maioria das técnicas de destruição em larga escala advém daqui, fazendo com que usuários de Katon de alto escalão sejam temidos por nações inteiras.
O poder Katon segue as mesmas regras do poder Ninpou (pág. 91), mas não tem acesso a todos os Efeitos, pois o fogo é imaterial e não pode ser usado para criar prisões com o Efeito Algemar, por exemplo. Em contrapartida, Katon possui a maior área de efeito de todos os elementos, além de ter o maior dano, ao lado do Fuuton.
- Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
- Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.
- Dano Adicional: Todo Efeito Katon recebe +2 de dano base.
- Efeitos Permitidos: Canhão, Orbe, Flechas, Coluna, Sopro Destrutivo, Raio, Energizar, Míssil, Onda Explosiva, Ricochete.
O poder Katon possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.
Efeitos de Nível 3
INFLAMÁVEL
-Ação: Movimento
- Alcance: comum do poder
- Área de Efeito: Círculo de diâmetro comum do poder
- Dano: bônus (ver texto)
- Duração: Instantânea
- Custo de Chakra: 3 + chakra do efeito de combustão
Com este efeito, o personagem é capaz de criar um líquido, névoa ou gás altamente inflamável, que se espalha à sua frente por uma área circular de diâmetro comum do poder.
Esta técnica não causa dano por si só, mas potencializa o dano de qualquer técnica Katon ou Raiton que seja usada depois.
Com sua ação padrão, você pode usar o efeito Canhão dos poderes Katon ou Raiton para criar uma faísca e gerar uma combustão instantânea ou explosão. A explosão tem a área desse efeito, dano do tipo fogo, mas o valor do dano será do efeito Canhão usado, com +2 de bônus. Não é possível usar meta-aptidões com Inflamável.
Evoluções:
- Inflamável Nv 5: Você pode usar qualquer efeito de Katon ou Raiton para criar a combustão, desde que seja um efeito de duração instantânea e alcance comum do poder. O efeito usado mantém suas propriedades e regras.
Efeitos de Nível 6
METEOROS
- Ação: Completa
- Alcance: Comum do poder
- Área de Efeito: Seis esferas de 5m de diâmetro
- Dano: ver texto
- Duração: Instantânea
Esta técnica produz seis meteoros que voam até um ponto à sua escolha. Quando atingem o ponto escolhido, explodem, e cada meteoro causa 1 de dano fixo por nível usado do poder (não há dano base nem bônus de dano de qualquer tipo). Uma criatura ao alcance da explosão de mais de um meteoro receberá o dano de todos eles.
Você pode mirar os meteoros em uma ou mais criaturas específicas ao custo de -3 no Ataque à Distância (CAD). Se fizer isso, o alvo não terá direito a se defender com Esquiva ou com a manobra Antecipar.
RAITON (ELEMENTO TROVÃO)
É o poder da manipulação da eletricidade. A utilização de eletricidade em combate traz consigo uma amplitude de possibilidades, desde a paralisia como efeito adverso a um dano tão extenso quanto o de estilos inteiramente voltados para o campo de batalha. Raiton se equipara ao Katon em seu potencial ofensivo, diferenciando-se por ser primariamente um estilo de curta a média distância, tão logo favorecido por aqueles que usam Taijutsu.
O poder Raiton segue as mesmas regras do poder Ninpou (pág. 91), mas não tem acesso a todos os Efeitos, pois a eletricidade é imaterial e não pode ser usada para criar prisões com o Efeito Algemar, por exemplo. Também possui a menor área de efeito. Em contrapartida, Raiton tem o terceiro maior dano dentre os elementos, o maior alcance, e ainda alguma versatilidade de uso.
- Alcance: Longo (15m +3m por nível de Espírito). O personagem só pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
- Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até 0,5m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito (arredondado para cima).
- Dano Adicional: Todo Efeito Raiton recebe +1 de dano base.
- Efeitos Permitidos: Canhão, Orbe, Coluna, Flechas, Sopro Destrutivo, Raio, Energizar, Míssil, Onda Explosiva, Ricochete, Meteoros (Katon).
O poder Raiton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.
Efeitos de Nível 1
LÂMINA DE RAIOS
- Pré-requisito: Espírito 8
- Ação: Movimento
- Alcance: Toque
- Dano: ver texto
- Duração: Sustentada (1 ataque)
Você concentra uma grande quantidade de chakra em sua mão, altera sua natureza para torná-lo do tipo Raiton e depois altera sua forma para transformá-lo em uma descarga elétrica. A grande concentração de eletricidade produz um chiado agudo que lembra o som de pássaros.
É necessária uma ação de movimento para preparar a técnica. Atacar com a mesma exige tocar o alvo (ação padrão, teste de CC) e causa dano comum do poder, que ignora 1 ponto de dureza do alvo. Esse efeito destrói qualquer arma comum que seja usada como um bloqueio, resultando numa falha na defesa, mesmo sob o efeito Energizar (com exceção dos elementos Fuuton e Raiton).
Você pode manter a técnica de forma sustentada, porém somente pode executar um único ataque com ela, seja ele bem-sucedido ou não. Porém, caso você abata um capanga com ela, poderá mantê-la por um ataque adicional (este benefício pode ser repetido caso abata mais de um capanga).
Caso use este efeito para um ataque surpresa e o alvo esteja desprevenido, você sempre terá, no mínimo, grau 2 de dano. Contudo, o alvo tem direito a um teste de Prontidão para notar a técnica devido ao ruído produzido. Este teste é adicional a qualquer outro que ele tenha direito.
Evoluções:
- Lâmina de Raios Nv 3: Preparar a técnica passa a ser Ação Parcial. Você pode atacar com essa técnica usando a manobra Investida para receber +2 de bônus de dano, com +1 adicional a cada nível seguinte do poder.
Atacar dessa forma, entretanto, deixa sua guarda aberta, permitindo um ataque oportuno do alvo acaso ele consiga Esquivar ou Antecipar o ataque. Você não sofre essa penalidade caso esteja Acelerado ou possua o Nidan Sharingan. A aptidão Mobilidade pode ser usada contra este ataque oportuno.
- Lâmina de Raios Nv 4: além dos benefícios anteriores, o efeito ignora qualquer nível de dureza, com exceção de proteções do tipo Fuuton, e somente metade da dureza de proteções do tipo Raiton.
- Lâmina de Raios Nv 6: além dos benefícios anteriores, você recebe o benefício da aptidão Crítico Aprimorado para este efeito. Esse bônus é cumulativo com a aptidão Domínio do Raio.
Efeitos de Nível 2
ARMA ELÉTRICA
- Pré-requisito: Lâmina de raios
- Ação: Parcial
- Alcance: Pessoal
- Dano: ver texto
- Duração: Sustentada
- Custo de Chakra: ver texto
- Selos de Mão: Não
Arma Elétrica funciona como os efeitos Criar Arma e Energizar, porém com restrições.
Energizar: [custo de chakra 3] você pode usar o efeito Energizar, mas somente para armas de corte e perfuração.
Criar Projéteis: [custo de chakra 1] você pode criar armas simples de arremesso feitas de eletricidade. Depois de arremessados, os projéteis duram no ambiente até o início do seu próximo turno.
Criar Lâmina: [custo de chakra 4] você pode criar uma lâmina de espada curta (ou outra espada leve) a partir de sua mão, que causa dano pelo efeito Energizar e ignora 1 ponto de dureza do alvo. Opcionalmente, pode estendê-la por até 5m na direção de um inimigo para ataca-lo. Atacar dessa forma requer uma ação padrão e teste de CC ou CD (à escolha do personagem) e arma volta ao tamanho normal após o ataque. Você não paga custo de chakra para estender a lâmina.
Evoluções:
- Arma Elétrica Nv 5: Qualquer arma comum que seja bloqueada por você, ou que bloqueie um ataque seu com este efeito, é imediatamente destruída, a menos que esteja sob o efeito Energizar (com exceção de Energizar Doton). Neste caso, seu ataque será um Sucesso Automático.
Efeitos de Nível 4
DESCARGA
- Ação: Padrão
- Alcance: comum do poder ou toque
- Área de Efeito: meia-esfera ou círculo
- Dano: metade do dano comum do poder
- Duração: Instantânea
- Custo de Chakra: padrão do poder
Você cria uma corrente elétrica e a dispara ao seu redor, causando metade do dano comum do poder. Se causar qualquer quantidade de dano ao inimigo, ele deverá realizar um teste de Vigor (Dif padrão -3). Falhando, ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
Você também pode concentrar a corrente elétrica em um único ataque para disparar um projétil contra o inimigo, ou descarrega-la durante um ataque corporal com o efeito Energizar - Raiton (ou Arma Elétrica: Energizar), caso o possua. Nesse caso, a dificuldade do teste de Vigor aumenta em +1. Atacar dessa forma também causa metade do dano comum do poder (desconsiderando-se o dano do ataque corporal com Energizar/Arma Elétrica). Se a Descarga for feita através do Energizar, o efeito não requer selos de mão.
SUITON (ELEMENTO ÁGUA)
O personagem é capaz de conjurar e controlar porções de água à sua vontade, podendo moldá-las em qualquer formato que desejar ou movê-las sem dificuldades. Em níveis elevados, o personagem é capaz de criar verdadeiros tsunamis que podem alterar até mesmo a paisagem natural de um lugar.
O poder Suiton segue as mesmas regras do poder Ninpou (pág. 91), e pode utilizar todos os seus Efeitos. Suiton também possui o mesmo alcance e tamanho de Ninpou, e é o segundo elemento mais versátil, ficando atrás somente do Doton.
- Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
- Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.
- Efeitos Permitidos: Todos os Efeitos de Ninpou, Inflamável (Katon), Venenoso (Fuuton), Imergir (Doton).
O poder Suiton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.
Efeitos de Nível 1
NÉVOA
- Pré-requisito: Lutar às Cegas (aptidão) ou habilidade de sensor
- Ação: Padrão
- Alcance: 1m
- Alvo: o ambiente
- Área de Efeito: Círculo de 30m de diâmetro + 3m por Espírito, com altura comum do poder
- Duração: Sustentada
Um nevoeiro se forma a partir do ponto de origem escolhido. Somente é possível enxergar perfeitamente criaturas a até 1m de distância. Qualquer criatura além de 1m possui camuflagem parcial (os ataques sofrem 25% de chance de falha; veja mais em Camuflagem e Cobertura, pág. 272).
A névoa possui uma dureza imaginária, de valor padrão do poder. Sempre que um ataque em área com explosões (ex: Katon) ou ventos (ex: Fuuton) for usado sobre a névoa ou dentro dela, a sua dureza é reduzida. Se a dureza chegar a zero, a névoa se dissipa. A dureza imaginária segue todas as regras comuns para dureza de objeto (ver no efeito Barreira ou na pág. 274), porém não lhe protege contra danos (o dano base dos ataques não são reduzidos pela dureza imaginária!).
A Névoa não possui desvantagem elemental contra Doton, porém possui desvantagem contra Fuuton.
Regra Opcional: Com a permissão do mestre, esse efeito pode ser comprado para Ninpou, mas nunca para outro poder elemental, porém sem a possibilidade de evoluir o Efeito.
Evoluções:
- Névoa Nv 3: criaturas até 1m possuem camuflagem parcial, e para além dessa distância recebem camuflagem total (50% de chance de falha e o atacante não pode usar a visão para localizá-las).
Efeitos de Nível 2
PRISÃO DE ÁGUA
- Ação: Padrão
- Alcance: 1m
- Alvo: uma criatura (ver texto)
- Dano: Nenhum
- Duração: Concentração
O personagem conjura uma redoma de água corrente ao redor do alvo e o aprisiona. Usar a técnica requer teste de CAD a 1m de distância (que recebe a penalidade de -3 pela proximidade ou teste Concentração por combate próximo). É necessário estar sempre em contato com a prisão para mantê-la.
A espessura da camada de água corrente e a densidade do chakra na redoma impedem a vítima de se mover livremente, deixando-a paralisada. Entretanto, o espaço mais interior da prisão não possui água, permitindo que a vítima respire e fale normalmente.
A prisão possui metade da dureza comum do poder e o usuário poderá reutilizar a técnica para restaurar a dureza perdida (gastando novamente o chakra e a ação do efeito, mas sem refazer o teste de acerto).
Este efeito pode ser usado contra mais de um alvo se usado a partir de clones de água (1 alvo para cada clone). Se estiver longe o suficiente do alvo, o usuário não sofre penalidade combate próximo ao usar o efeito a partir do clone. Contudo, mesmo usando o Mizu Bunshin como ponto de partida da técnica, o personagem original ainda precisa manter concentração (ver Mizu Bunshin, pág. 80).
Mesmo paralisada, a vítima tem direito a usar uma ação padrão para realizar um teste de Força (Dif padrão do poder) ou Vigor (Dif padrão -2). Se for bem-sucedida, ganhará mobilidade pelo restante da cena para tentar atacar a prisão por dentro e destruí-la.
Caso alguém tente aplicar um golpe de misericórdia na vítima, a prisão de água absorve o ataque e se desfaz, anulando a manobra. A vítima ainda sofre qualquer dano remanescente que superar a dureza da prisão. Neste caso, o ataque é considerado um Sucesso Automático e você deve rolar 2 dados para determinar o grau de dano. Defesas especiais que possam ser usadas (como a intangibilidade do Kamui) ainda devem ser consideradas.
Este efeito não pode ser usado com meta-aptidões.
Evoluções:
- Prisão de Água Nv 6: A prisão se torna sufocante: preenchida por água e capaz de impedir a respiração, fazendo o alvo capturado sofrer sufocamento (testes com Dif padrão -2). Se o efeito for usado através de um Mizu Bunshin, passa a ter duração sustentada.
Efeitos de Nível 4
COLISÃO DE ONDAS
- Ação: Padrão
- Alcance: comum do poder
- Área de Efeito: Onda de tamanho comum do poder
- Dano: ver texto
- Duração: Concentração
Você conjura uma grande quantidade água e faz avançar violentamente sobre uma área. Aqueles que forem atingidos sofrerão 10 de dano base. Construções (como casas e prédios) recebem dano dobrado.
A técnica pode ser mantida por concentração, pagando a metade do custo de chakra a cada turno. Se for mantida dessa forma, quem falhar na ação defensiva será capturado pelas ondas e no início do seu turno deve passar em testes de Atletismo para nadar com uma ação de movimento e voltar à superfície, ou sofrerá sufocamento (o dano fixo de sufocamento tem valor igual ao dano base do efeito). Alvos capturados não podem ser alvos de outros ataques físicos enquanto estiverem submersos.
Se preferir, em vez de uma ação de movimento, a vítima poderá gastar uma ação padrão para nadar com mais intensidade e voltar à superfície sem a necessidade de testes. A vítima também pode decidir não subir à superfície e simplesmente prender a respiração com testes de Vigor (Dif padrão -2; ver sufocamento em Condições Prejudiciais, pág. 278).
Você pode continuar atacando com a técnica enquanto a mantém concentrada e assim tentar capturar outros alvos com suas ondas. Neste caso, deverá rolar o teste de acerto novamente. Alvos que já estejam submersos não são afetados pelo efeito. Enquanto mantém concentração, você pode mover a área de efeito da técnica livremente dentro do alcance do poder.
Evoluções:
- Colisão de Ondas Nv 5: Aumenta para Dano Base 14
- Colisão de Ondas Nv 7: Aumenta para Dano Base 18; A vítima não tem mais direito a usar uma ação padrão para nadar sem testes.
EDITADO ATÉ AQUI
FUUINJUTSU (SELAMENTO)
- Pré-requisito: Inteligência 6
- Alcance: Toque
- Ação: Padrão
- Duração: ver texto
- Tipo: Ninjutsu
- Subtipo: - - -
SELOS DE ARMAZENAMENTO
São técnicas utilizadas para selar objetos, chakra e mesmo jutsus em pergaminhos, para serem usados em outro momento.
NÍVEL 1: SELO DE ARMAZENAMENTO
- Ação: 1 rodada (selar)
- Alcance: Toque
- Alvo: Objetos ou técnicas
- Duração: Permanente
- Custo de Chakra: ver texto
O nível básico das técnicas de Fuuinjutsu permite a um indivíduo criar selos simples que portam uma carga limitada de objetos.
O Shinobi é capaz de prender em outra dimensão qualquer quantidade de objeto que não ultrapasse 3 compartimentos de itens; ou pode armazenar jutsus de pequenas quantidades de chakra (até 3 pontos de chakra comum ou elemental); ou ainda armazenar 1 objeto de tamanho pequeno ou inferior em cada compartimento. Não é possível armazenar um pergaminho dentro do outro.
É necessário um Pergaminho de Jutsus para gravar o selo, que custa 10 Ryos e ocupa 1 compartimento por unidade. Para cada compartimento selado no pergaminho, é necessário gastar 1 ponto de chakra para armazenar ou retirar os objetos. O pergaminho de jutsu não pode ser reutilizado.
Armazenar um jutsu custa 1 ponto de chakra, além do custo de chakra do próprio jutsu. Quando liberar o jutsu armazenado, você deve pagar custo de chakra dele novamente.
Você pode armazenar jutsus que você mesmo conheça ou de algum aliado. Você também pode armazenar qualquer jutsu de duração contínua ou permanente que já esteja no ambiente. O jutsu armazenado possui os mesmos parâmetros de quem o conjurou (tamanho, alcance, dano...). Não podem ser armazenadas: técnicas de alcance pessoal ou toque; técnicas sustentadas ou por concentração.
Em combate, liberar um pergaminho requer a ação que normalmente seria necessária para usar aquilo que foi selado, além de ser obrigatório que ele esteja em suas mãos. Assim, retirar uma arma selada requer uma ação parcial, tal como a manobra Sacar Arma. Da mesma forma, usar um jutsu de ataque selado requer uma ação padrão. Só é possível liberar 1 compartimento ou 1 jutsu selado por ação.
Liberar objetos e armas não requer selos de mão. Liberar um jutsu sempre requer selos de mão, mesmo que o jutsu originariamente não precise.
Caso a técnica selada seja um efeito de ataque à distância do poder Ninpou ou elementos, você pode liberá-la usando contra seus inimigos. Para isso, deve realizar um teste com seu nível CD contra a defesa do alvo, usando as regras e parâmetros do jutsu selado. É possível selar elementos de Hijutsu, como Mokuton, porém somente quem possui o mesmo Hijutsu será capaz de usar a técnica selada.
Não é necessário ter qualquer nível neste poder para desfazer o selo e recuperar conteúdos armazenados, sendo algo possível de ser feito por qualquer personagem. Contudo, o personagem somente pode utilizar jutsus selados compatíveis com seu NC.
Kage Bunshin e Moku Bunshin podem liberar armas e objetos selados. Porém para liberar jutsus é necessária a aptidão Clone Verdadeiro.
NÍVEL 2: SELO DE ARMAZENAMENTO MAIOR
- Ação: ver texto
- Alcance: Toque
- Alvo: Objetos ou técnicas
- Duração: Permanente
- Custo de Chakra: ver texto
Funciona como Selo de Armazenamento. Contudo, o usuário expande a capacidade de armazenamento para 6 compartimentos de itens, ou maiores quantidades de chakra (até 1 ponto +1 por nível de poder). Demais regras permanecem inalteradas.
Com nível 3 do poder, você pode armazenar 1 objeto de tamanho médio no pergaminho, ocupando todos os compartimentos. Com nível 5, de tamanho grande.
SELOS AVANÇADOS
São técnicas que criam tarjas especiais, que ao serem utilizadas geram os efeitos descritos. Criar um selo avançado requer uma tarja especial em branco, custa pontos de chakra iguais ao nível usado e uma ação completa. Normalmente, os ninjas já carregam consigo selos avançados preparados previamente (ocupam o mesmo espaço que as tarjas explosivas, e possuem o mesmo custo em Ryos).
Quando um selo avançado é utilizado, ele é consumido e não pode ser reaproveitado. Destruir ou remover um selo avançado faz encerrar seu efeito. Os selos avançados são destruídos com qualquer dano do tipo cortante ou fogo. O selo avançado só pode ser usado pelo seu criador.
NÍVEL 3: MISSHI (MENSAGEIRO)
- Ação: Padrão
- Duração: Permanente (até reprodução da mensagem)
- Custo de Chakra: 3
Nesta técnica, o usuário ativa o selo avançado e fala uma mensagem, que será gravada no mesmo. A mensagem pode conter até 20 palavras e será falada no idioma e no tom utilizado pelo usuário ao executar este selo. O usuário escolhe uma assinatura de chakra específica para ativar o selo (é preciso conhecer a assinatura de chakra do destinatário).
Quando uma criatura com a assinatura escolhida tocar o selo, a mensagem gravada será reproduzida e o selo se autodestrói. O usuário saberá imediatamente quando a mensagem for reproduzida.
NÍVEL 4: BAKUDAN (BOMBA)
- Ação: Padrão
- Alcance: Toque
- Duração: Permanente
- Custo de Chakra: 1 por tarja na criação; 1/2 do nível do poder na ativação
Com este selo avançado, o usuário pode criar tarjas explosivas customizadas, com maior área de efeito e dano. Assim, devem ser usadas todas as regras para tarjas explosivas (ver em Descrição das Armas, pág. 130), com exceção das diferenças a seguir.
A explosão do selo Bakudan tem formato de uma esfera com diâmetro de 2m por nível do poder e causa 2 de dano por nível usado no poder. Os testes dos alvos contra ativação remota têm dificuldade igual a 9 + 2x Nível do Poder. Somente é possível atacar utilizando um selo Bakudan por vez.
As regras de adição de dano e dificuldade por quantidade adicional de tarjas não são aplicadas. Em compensação, é possível aplicar benefícios de meta-aptidões, como Potencializar (você deve gastar sua ação de movimento no exato momento em que o selo explode).
É possível usar o selo Bakudan para criar armadilhas, seguindo as regras da perícia Mecanismos. O dano máximo da armadilha ainda é limitado por estas regras.
NÍVEL 5: GENSOU NO IN (SELO DE ILUSÃO)
- Ação: Padrão
- Área de Efeito: ver texto
- Duração: Permanente
- Custo de Chakra: 5
O usuário cria a ilusão de que algo existe no local onde o selo é colocado, podendo ser um ou mais objetos ou criaturas. A ilusão criada pode possuir até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura para cada nível do atributo Inteligência.
Para reconhecer a ilusão, é necessário interagir com a mesma. Por ser um ninjutsu, esta ilusão não pode ser cancelada pela técnica Kai. Quando o selo for removido ou destruído, a ilusão desaparece.
NÍVEL 6: NINJUTSU NO WANA (ARMADILHA DE NINJUTSU)
- Pré-requisito: Mecanismos 10
- Ação: 1 rodada (criação)
- Área de Efeito: círculo; diâmetro de 0,5m por nível de Inteligência
- Duração: Permanente (até ativação)
- Custo de Chakra: 4 + chakra do Ninjutsu (ver texto)
O usuário pode configurar o selo para se tornar uma armadilha fixa num local escolhido. Quando ativada, a armadilha lança um ninjutsu previamente selecionado de seu arsenal.
O custo de chakra é pago somente na criação da armadilha e é igual a 4 + o custo da técnica que será selada. A técnica deve ser de um poder ou efeito de nível máximo 8 (se o seu NC permitir), de alcance à distância. Poderes restritos não podem ser usados.
Quando criar o selo, o usuário deverá realizar um teste de CD, como se estivesse usando o ninjutsu de fato, e o resultado ficará registrado para o cálculo da defesa da vítima.
A primeira criatura que se mover através da área de efeito sofrerá a técnica como se o usuário a tivesse executado, e deve realizar os testes defensivos normalmente, porém com -1.
Se a técnica armazenada na armadilha tiver uma área de efeito, esta área será modificada para o tipo cone, partindo do lugar onde está o selo.
A armadilha não pode ser desarmada, a menos que o usuário dissipe a técnica ou alguém force a ativação da mesma de alguma forma.
Os testes de Procurar ou Prontidão para buscar ou notar esta armadilha têm Dif 7 + 2x nível do Poder. Contudo, somente criaturas com algum nível de Ocultismo ou Fuuinjutsu têm direito a o teste.
NÍVEL 7: CHAKRA NO SOUIN - (SELO DE CONTENÇÃO DE CHAKRA)
- Pré-requisito: Fuuinjutsu 7
- Ação: Completa (ativação)
- Área de Efeito: círculo; diâmetro de 1m por nível de Inteligência
- Duração: Permanente
- Custo de Chakra: ver texto
O usuário cria um selo de absorção de chakra. Este selo não pode ser colocado em objetos em movimento, nem pode ser movido. Na ativação do selo, o chakra do usuário é reduzido para somente 1 ponto, e ele deve possuir pelo menos 15 pontos antes da ativação (incluindo o chakra dividido em Kage Bunshins, se houver).
Quando ativado, o selo se assemelha a um símbolo arcaico vermelho escuro que cobre toda a área de efeito. Toda criatura sobre a área do selo (esteja pisando nele ou não) perde 2 pontos de Chakra por turno. Este selo avançado não consome chakra de criaturas com a mesma assinatura de chakra do usuário, e não pode reduzir o chakra de uma criatura para abaixo de 1 ponto.
NÍVEL 8: KEKKAI NO IN (BARREIRA DE SELO)
- Ação: Completa
- Área de Efeito: parede; altura e largura de 0,5m por nível de Inteligência
- Duração: Permanente
- Custo de Chakra: 8
O usuário cria uma parede invisível e indestrutível de chakra que não pode ser movida, danificada ou alterada.
A barreira não permite que nenhuma criatura ou objeto a atravesse e concede cobertura defensiva contra ataques (mas não esconde o usuário, por ser invisível). Também não impede técnicas de tempo-espaço, como Hiraishin, nem doujutsus.
A barreira em 1cm de espessura, possui formato quadrado e é criada usando o selo como uma das pontas do quadrado ou no seu centro, à sua escolha.
A técnica é cancelada quando o selo for movido, removido ou destruído.
NÍVEL 8: SHISHOU FUUIN (SELO DOS QUATRO SÍMBOLOS)
- Pré-requisito: Ocultismo 16
- Ação: 3 dias (ver texto)
- Alcance: 20m.
- Alvo: 1 Bijuu
- Duração: Permanente
- Custo de Chakra: 16
Esta é uma técnica genérica usada para selar uma Bijuu em uma pessoa ou objeto especial criado para este fim. Por ser genérica, pode assumir nomes e aparências diferentes a depender da Vila de origem. Na Vila Oculta da Nuvem, por exemplo, a técnica recebe o nome de Tekkou Fuuin (Selo da Armadura de Ferro). Já em Konoha, o selo possui uma versão duplicada e chamada de Hakke no Fuuin Shiki (Selo dos Oito Símbolos).
Utilizar esta técnica é um grande ritual que não requer testes, porém possui muita preparação. Qualquer perturbação no ritual cancela automaticamente a técnica, que precisará ser reiniciada.
No ritual, são necessárias no mínimo 10 pessoas para iniciar e dar seguimento ao selamento da Bijuu, sendo que pelo menos uma delas deve conhecer esta técnica. Durante o processo, normalmente a Bijuu é contida por outras pessoas, através de genjutsus e outras técnicas de selamento menores.
No final do processo, que dura três dias inteiros, a Bijuu será selada em um grande pote especial, onde ficará mantida por até 10 anos. Se o destino do selamento for uma pessoa, ela será transformada em um Jinchuuriki, podendo comprar e evoluir este hijutsu (ver pág. 213).
Esta técnica pode ser feita de forma instantânea no final do Shiki Fuujin.
NÍVEL 9: KEIYAKU FUUIN (SELO ANTICONTRATO)
- Pré-requisito: Ocultismo 16
- Ação: Padrão
- Alcance: Toque.
- Alvo: 1 criatura
- Duração: Permanente
- Custo de Chakra: 8
Esta técnica é usada sobre um usuário do Mangekyou Sharingan que utilizou a Hipnose Sharingan em uma Bijuu. Tocando o alvo, você cancela imediatamente o controle dele sobre a Bijuu. Não são necessários testes para esta técnica, além do teste de toque contra o alvo.
NÍVEL 10: SHIKI FUUJIN - (SELAMENTO DO DEMÔNIO DA MORTE)
- Pré-requisito: Ocultismo 20
- Ação: Padrão
- Alcance: Longo (75m).
- Alvo: 1 criatura
- Duração: Permanente
- Custo de Chakra: 10
Shiki Fuujin é uma técnica de selamento desenvolvida pelo clã Uzumaki para invocar o poder do Shinigami (Deus da Morte) e selar a alma de um alvo juntamente com a do próprio usuário, fazendo ambos morrerem.
Execução: Depois que os selos de mão são realizados, a alma do usuário é parcialmente separada do corpo e suspensa atrás dele. Atrás de sua alma, aparece o Shinigami, que somente pode ser visto pelo invocador.
Preparação: A partir de então, o Shinigami envolve o braço esquerdo com um colar de contas e começa a recitar palavras incompreensíveis à língua humana. Este processo dura 1 turno inteiro. O usuário pode agir e se defender livremente durante este tempo. Sofrer danos não cancela a execução da técnica.
No turno após a preparação, o Shinigami introduz seus braços na alma do invocador, o que permite que o usuário possa projetar os braços do Shinigami a partir do próprio corpo (a partir do abdômen).
Atacando o Alvo: Ao projetar os braços do Shinigami, o usuário pode agarrar o corpo de seu alvo e extrair sua alma. O teste de agarrar pode ser feito a qualquer distância dentro do alcance da técnica e é um sucesso automático, pois o Shinigami e seus braços são invisíveis.
O alvo atingido terá sua alma agarrada, ficará indefeso e incapaz de se mover, se deslocar ou utilizar técnicas. Em contrapartida, ainda poderá utilizar técnicas que já estejam ativas e que necessitem somente de uma ação livre.
Selamento: A partir de então, a alma do alvo será puxada para fora de seu corpo pouco-a-pouco, até o início do próximo turno do usuário. É neste momento que a vítima consegue finalmente enxergar o Shinigami. Passado esse tempo, a alma será extraída completamente e selada no corpo do usuário, matando a vítima imediatamente.
Se o usuário for atacado durante o tempo de selamento, deverá fazer um teste de Concentração, com dificuldade escolhida pelo Mestre de acordo com o dano sofrido. Se falhar, perderá força para puxar alma da vítima para fora de seu corpo, e precisará de mais 1 turno para completar o selamento.
Selamento parcial: o usuário ainda pode escolher não selar toda a alma da vítima, mas somente uma parte dela (como os braços ou as pernas). Fazer isso requer somente uma ação parcial, e não é necessário esperar até o outro turno: o selamento pode ser completado no final de qualquer turno do usuário, à sua escolha. Essa escolha é normalmente feita quando as situações são desfavoráveis ao usuário e o impedem de aguardar o selamento completo.
Se a vítima sofrer o selamento parcial, ficará completamente impossibilitada de utilizar os membros que foram selados, além de ficar exausta de forma permanente.
Nenhum tratamento médico é capaz de curar esta enfermidade, embora seja possível amenizar ou neutralizar os sintomas por um tempo limitado através de drogas fortes. Criar remédios paliativos requer Medicina 16 e Ocultismo 16, e os efeitos curam a exaustão por 1 dia.
Mais alvos: É possível aumentar o número de alvos desta técnica utilizando o Kage Bunshin no Jutsu previamente (Clone Verdadeiro), podendo selar, assim, 1 alvo adicional para cada clone criado (máximo de 2 alvos adicionais). Se os clones forem destruídos antes de completada a técnica, ela é cancelada para os alvos adicionais escolhidos para os clones.
Selar Bijuu: Você pode usar essa técnica para selar uma Bijuu em si mesmo ou em outra pessoa. Selar em si mesmo confina a Bijuu ao seu corpo e a leva contigo para o estômago do Shinigami no final da técnica. Selar em outra pessoa a transforma num Jinchuuriki, permitindo-a comprar e evoluir este hijutsu (ver pág. 213).
Final da técnica: após o selamento ser realizado, uma marca aparecerá o estômago do usuário, que ficará vivo por mais 5 minutos. Depois desse tempo, o Shinigami consumirá as almas da vítima e do usuário, engolindo-as, e encerrando a vida do personagem.
As almas seladas ficarão confinadas no estômago do Shinigami e lutando entre si por toda a eternidade. Por este motivo, não podem ser revividas por qualquer técnica.
IRYOU NINJUTSU (NINJUTSU MÉDICO)
- Pré-requisito: Ninja Médico (aptidão); Espírito 6
- Alcance: Toque
- Ação: Padrão
- Duração: Concentração
- Tipo: Ninjutsu
- Subtipo: Controle de Chakra
- Selos de Mão: Não
Com este poder, o personagem concentra uma quantidade certa e determinada de chakra em suas mãos e aproxima as mesmas de seu paciente. A proximidade com o chakra acelera a reprodução das células do corpo, aumenta em muito a cura de ferimentos.
Usar a técnica de cura consome chakra igual ao nível usado do poder, e o usuário precisa de sua ação padrão para iniciá-la, tendo o máximo de concentração.
A técnica deve ser executada tocando o alvo e tanto ele quanto o usuário devem estar imóveis durante o tratamento. No final de cada turno sob tratamento, o paciente recupera pontos de Vitalidade iguais ao Nível do Poder +1/2 da perícia Medicina (arredondado para cima). Aumente em +1 ponto de recuperação caso possua a aptidão Perito: Medicina, e ainda +1 caso possua Perícia Inata: Medicina.
Se o paciente estiver sangrando ou com os tecidos cortados pelo Bisturi de Chakra (ver adiante), essas condições são totalmente curadas no primeiro turno de tratamento.
Executar esta técnica em si mesmo requer o dobro de esforço do personagem, que se cura somente na metade dos pontos possíveis. Essa limitação é superada ao usar o poder em nível 4 ou mais.
CHAKRA NO MESU (BISTURI DE CHAKRA)
- Ninjutsu Rank B / Controle de Chakra
- Pré-requisitos: Iryou Ninjutsu nível 6
- Ação: Movimento
- Alcance: Pessoal
- Duração: Sustentada
Aprimorando a manipulação de chakra em suas mãos, o personagem consegue criar duas lâminas de chakra extremamente afiadas e de corte meticuloso, que são usadas como bisturis em processos cirúrgicos. Ao contrário de bisturis regulares, o bisturi de chakra pode fazer cortes dentro do corpo sem criar uma ferida aberta, limitando os riscos de uma infecção.
O bisturi de chakra também pode ser usado de forma ofensiva. No calor do combate, mesmo o maior ninja médico é incapaz de exercer a precisão necessária para realizar cortes fatais com o bisturi, mas ainda é capaz de cortar tecidos musculares e tendões, causando dano e prejudicando a mobilidade progressivamente a mobilidade do oponente.
Seus ataques com o bisturi de chakra são considerados técnicas de toque e causam dano letal igual a 2 para cada nível usado no poder. Você pode usá-lo com Ataque Múltiplo, dividindo o dano base pelas regras normais da aptidão. Não é possível usar a reação de Bloqueio desarmado contra o bisturi de chakra.
Se for atingido três vezes por esse ataque, o alvo deverá passar em um teste de Vigor (dif 7 + Nível usado do Poder + 1/2 do nível de Medicina) ou ficará lento e debilitado, tendo os tecidos musculares cortados por 2 meses. Essas condições são curadas após tratamento de 1 turno usando o Iryou Ninjutsu ou após 1 mês de repouso.
IN'YU SHŌMETSU (RECUPERAÇÃO SECRETA DE FERIMENTOS)
- Ninjutsu Rank A / Controle de Chakra
- Pré-requisitos: Iryou Ninjutsu nível 6; Perito e Perícia Inata para Medicina
- Ação: Movimento
- Duração: Instantânea
- Alcance: Pessoal
- Selos de Mão: Não
- Custo de Chakra: 1 para cada 2 de Vit curada.
Esta técnica é utilizada de forma defensiva: o usuário prevê onde será realizado o ataque do oponente e antes mesmo que este seja concluído começa o processo de regeneração celular, a fim de minimizar danos naquela parte do corpo que foi atacada.
Você utiliza o Iryou Ninjutsu instantaneamente em si próprio, curando seus ferimentos até o limite de dano recebido em um ataque. Não é necessário realizar testes para se utilizar essa técnica, mas não é possível utilizá-la contra acertos críticos, nem contra ataques em área. A regeneração celular instantânea é prejudicial ao corpo, o que limita o uso dessa técnica a somente uma única vez por dia.
SHOUSEN NO JUTSU (TÉCNICA DA MÃO MÍSTICA)
- Ninjutsu Rank A / Controle de Chakra
- Pré-requisitos: Iryou Ninjutsu nível 7
- Ação: Padrão
- Duração: Concentração
- Alcance: Toque
- Selos de Mão: Não
Enviando chakra da mão para a ferida ou região do corpo afetada, esta técnica médica aumenta rapidamente a capacidade cura daquela região. É necessário controlar a quantidade de chakra para que corresponda à gravidade da lesão. A técnica trata o paciente pela taxa de cura padrão do poder Iryou Ninjutsu.
O personagem ainda poderá utilizar esta técnica de forma ofensiva, enviando quantidades exageradas de chakra ao corpo do alvo e pondo sua circulação de chakra em desordem para nocauteá-lo. O alvo tem direito a um teste de Vigor (dif 7 + Nível usado do Poder + 1/2 do nível de Medicina) para resistir a este efeito. Caso falhe, ficará atordoado até o final de seu próximo turno. Se for uma falha crítica, deverá repetir o teste, e caso falhe novamente ficará inconsciente.
RASENGAN (EXPLOSÃO ESPIRAL)
- Pré-requisito: Espírito 8
- Alcance: Toque
- Ação: ver texto
- Duração: Instantânea
- Tipo: Ninjutsu
- Subtipo: Controle de Chakra
- Selos de Mão: Não
O Rasengan é uma bola giratória de chakra, criada e mantida na palma da mão do usuário. Ao atacar com o Rasengan, o ninja realiza teste de Combate Corporal contra a defesa do alvo, causando um grande dano caso consiga atingi-lo.
O primeiro nível do Rasengan possui somente suas características básicas, e evoluir este poder aumenta gradativamente seu dano. Contudo, você somente tem acesso às formas aperfeiçoadas do Rasengan quando atingir maiores níveis do atributo Espírito, desenvolvendo seu controle de chakra.
RASENGAN BÁSICO
- Pré-requisito: Poder Rasengan nível 1
- Ação: Completa
- Custo de Chakra: 1 por nível do poder
- Duração: Instantânea ou Sustentada (ver texto)
O primeiro nível da técnica Rasengan o apresenta na forma incompleta. O usuário precisa despender uma ação completa para preparar e atacar com a técnica.
Opcionalmente, pode usar da ajuda de um Kage Bunshin ou outra pessoa para realizar a rotação do chakra, e assim reduzir o tempo de preparação: o clone gasta a ação de movimento para ajudar criar o Rasengan e você ataca com uma ação padrão. Mesmo um Kage Bunshin comum (sem a aptidão Clone Verdadeiro) consegue ajudar na criação do Rasengan.
O inimigo atingido sofrerá dano igual a 2 + Nível do Poder +1/2 do Espírito (arredondado para cima). Se desejar não atacar no mesmo turno, o usuário pode manter o Rasengan em sua mão com uma ação parcial (duração sustentada).
O alvo é jogado a 3m de distância e deve passar em um teste de Vigor (Dif 7 + Nível do Poder +1/2 do Espírito, arredondado para cima) para não cair ao chão, ou de Acrobacia (+2 de dificuldade).
O Rasengan destrói qualquer arma comum que seja usada como um bloqueio, resultando numa falha na defesa, mesmo sob o efeito Energizar. Não é possível utilizar o Rasengan com meta-aptidões.
RASENGAN COMPLETO
- Pré-requisito: Poder Rasengan nível 6, Espírito 14 (ou 12 + Chakra Expandido)
- Ação: Padrão
- Custo de Chakra: 1 por nível do poder
O Rasengan Completo possui o mesmo funcionamento do Rasengan Básico, porém com as diferenças a seguir. O personagem possui habilidade o suficiente realizar a rotação de chakra em menos tempo, despendendo apenas uma Ação Padrão para preparar e atacar com técnica. Se desejar, o personagem pode escolher que ainda só consegue utilizar este poder com a ajuda de um Kage Bunshin, mas o clone somente precisa de uma ação livre para isso.
No Rasengan Completo, você possui maior controle do fluxo de chakra e consegue extrair o máximo da capacidade ofensiva da técnica, causando dano igual a Nível do Poder + Espírito.
OODAMA RASENGAN
- Pré-requisito: Poder Rasengan nível 7; Espírito 16 (ou 14 + Chakra Expandido); Técnica Poderosa
- Ação: Completa (Padrão + Meta-aptidão)
- Custo de Chakra: 1 por nível do poder
O personagem ganha a capacidade de ampliar o dano da técnica consumindo mais tempo na preparação do Rasengan, que se torna uma esfera de energia com tamanho surreal (cerca de 0,5m de diâmetro).
O Oodama Rasengan possui o mesmo funcionamento do Rasengan Completo, porém aplicando a meta-aptidão Técnica Poderosa para aumentar o dano. Além disso, o teste para se manter de pé recebe +1 nível de dificuldade.
RASENGAN ELEMENTAL
- Pré-requisito: Poder Rasengan nível 9; Elemento nível 2
- Ação: Completa
- Custo de Chakra: 2 +1 por nível do poder
Este é o Rasengan em sua forma verdadeira, visto que foi originalmente desenvolvido para incluir a utilização de um elemento. É necessário, antes de tudo, que o usuário possua ao menos nível 2 em algum desses três poderes de ninjutsu elemental: Katon, para Enka Rasengan; Raiton, para Raiöu Rasengan; ou Fuuton para Rasen Shuriken.
O Rasengan Elemental usa as mesmas regras do Rasengan Completo, com as seguintes diferenças.
Efeito Elemental: o Rasengan adquire as vantagens e desvantagens do elemento usado (Raiton, Katon ou Fuuton), mas não o bônus de dano.
Dano Irresistível: o Rasengan causa sempre no mínimo grau de dano 2 no alvo diretamente atingido.
Área de Efeito: após atingir o alvo, o Rasengan explode, atingido a todos a até 10m do alvo direto. Essas outras criaturas atingidas não são afetadas pelo Dano Irresistível.
Dano Colateral: o grande poder do Rasengan Elemental também causa prejuízo ao usuário. Você sofre o dano base do Rasengan Elemental com grau 1.
Senpou Rasengan: caso possua o poder Senjutsu, você poderá gastar 1 ponto de Chakra Senjutsu, adicional ao custo normal da técnica, para transformá-la num ataque à distância (teste de CD contra a defesa do alvo), com alcance comum do poder elemental usado. Usar desta forma não lhe causa dano colateral.
JUTSUS BÁSICOS
Esses são os jutsus que todo genin possui assim que deixa a academia. Por serem básicos, são gratuitos a todos os personagens.
BUNSHIN NO JUTSU - (TÉCNICA DE DUPLICAÇÃO)
- Ninjutsu Rank E
- Ação: Movimento ou Padrão (ver texto)
- Alcance: Pessoal
- Duração: Sustentada
- Custo de Chakra: 1 ou 4 (ver texto)
Cria um ou dois clones ilusórios do personagem. Seja qual for a quantidade de clones criados, o usuário sempre gastará 1 ponto de chakra na execução da técnica.
Os clones são apenas imagens, ou seja, servem somente para confundir o inimigo; não podem usar jutsus ou manobras, nem causar dano ao adversário. Quando os clones são tocados por qualquer criatura ou objeto, o efeito do jutsu termina. Os clones possuem todas as ações de combate, porém não têm iniciativa e agem no mesmo turno do usuário.
Você pode utilizar o Bunshin no Jutsu para fintar o oponente, fazendo-o se mover no campo de batalha para confundir o inimigo ou fingindo ataques. Fazer isso aumenta o tempo da técnica para uma ação padrão e o custo de chakra para 4. Você faz um teste de Prestidigitação contra a Prontidão do inimigo. Se for bem-sucedido, o oponente estará fintado contra seu próximo ataque corporal ou arremesso de projétil. Se forem usados dessa forma, os clones não pode realizar outras ações e desaparecem logo após o ataque do usuário.
HENGE NO JUTSU - (TÉCNICA DE TRANSFORMAÇÃO)
- Ninjutsu Rank E
- Ação: Movimento
- Alcance: Pessoal
- Duração: Sustentada
- Custo de Chakra: 1
Permite ao usuário transformar-se em outra pessoa, mudando sua aparência. Esse jutsu também pode ser usado para se transformar em um animal ou objeto de mesma categoria de tamanho do usuário.
O personagem não faz teste para utilizar o Henge no Jutsu. Contudo, qualquer um que interaja com o mesmo enquanto estiver transformado terá direito a um teste de Percepção, Dif igual a 7 + nível da perícia Disfarces do usuário. Se for bem-sucedido, a pessoa notará algum pequeno erro da transformação, e saberá que se trata de alguém utilizando o Henge.
O Henge pode ser utilizado para camuflar pequenos detalhes no personagem, como cicatrizes, sinais de pele, forma e cor do cabelo... Contudo, ele é imediatamente cancelado quando entrar em conflito com o uso de alguma técnica.
KAI - (LIBERAR)
- Ninjutsu Rank D
- Ação: Padrão
- Alcance: Toque
- Duração: Instantânea
- Custo de Chakra: igual ao custo do Genjutsu cancelado
- Selos de Mão: Não
Esse jutsu permite ao usuário libertar outra pessoa ou si mesmo de um Genjutsu. Nessa técnica, o usuário realiza um teste de Espírito ou Inteligência contra a dificuldade de resistência do Genjutsu a ser cancelado (sem as reduções dos sucessivos testes de Notar Genjutsu). O custo de chakra da técnica Kai é o mesmo custo de chakra do Genjutsu a ser cancelado.
Utilizar esta técnica em si mesmo não requer teste nem custo de chakra, mas é necessário que você tenha sido bem-sucedido antes no teste de notar genjutsu (ver Magen, pág. 233). Você pode usar Kai mesmo que o genjutsu tenha lhe deixado paralisado, indefeso ou com suas ações sob controle ou restrição.
O usuário pode usar a técnica Kai para cancelar seus próprios jutsu, sem necessidade de teste ou custo de chakra.
KAWARIMI NO JUTSU - (TÉCNICA DE SUBSTITUIÇÃO DE CORPO)
- Ninjutsu Rank E / Shunjutsu
- Ação: Movimento
- Alcance: Pessoal
- Duração: Instantânea
- Custo de Chakra: 1
- Selos de Mão: Opcional.
Esse jutsu permite ao usuário trocar rapidamente de lugar com um objeto de aproximadamente mesmo tamanho que esteja na área ao redor ou que carregue consigo. O personagem ainda pode usar punhados de folhas, terra, pedras ou areia caso não possua algum objeto por perto no momento da substituição. Realizar isto no momento do ataque do oponente cria uma ilusão de ótica que o faz pensar que a investida foi bem-sucedida. Nesse momento, o usuário pode se aproveitar da distração do oponente para atacá-lo de forma mais efetiva ou fugir do campo de batalha.
Uma vez por cena, o usuário poderá anunciar o uso do Kawarimi como uma ação defensiva, consumir 1 ponto de chakra, e evitar completamente o ataque oponente, sem que qualquer teste seja feito (nem do atacante, nem do defensor). Feito isso, o adversário acerta o corpo substituto, enquanto o usuário se movimenta rapidamente para qualquer direção, podendo usar o máximo de seu deslocamento. O movimento feito pelo Kawarimi não gera ataque oportuno.
Você pode usar Kawarimi contra projéteis e ataques comuns. Também pode usar contra técnicas do tipo projétil (como os efeitos Canhão e Flechas) ou corpo-a-corpo (como o efeito Lâmina de Raios e o Rasengan).
Não é possível usar Kawarimi se estiver desprevenido, fintado ou com restrições de movimento (como estar agarrado ou impedido, por exemplo). Também não é possível usar contra ataques em área.
Sendo bem-sucedido o Kawarimi, o usuário ganha direito a um teste resistido de Furtividade contra a Prontidão do oponente para se esconder em algum lugar possível dentro de seu deslocamento (que é reduzido à metade pelas regras de Furtividade). Fazer isso requer uma ação padrão, além de camuflagem ou cobertura para se esconder. Veja mais na perícia Furtividade, pág. 41.
KINOBORI - (TÉCNICA DE ESCALAR ÁRVORES)
- Ninjutsu Rank E / Controle de Chakra
- Ação: Livre
- Alcance: Pessoal
- Duração: Contínua
- Custo de Chakra: 1
- Selos de Mão: Não
Ao concentrar chakra em seus pés, o usuário é capaz de manter-se preso a qualquer tipo de superfície, conseguindo então caminhar sobre paredes, subir árvores correndo pelos seus troncos ou andar pelo teto, de cabeça para baixo. O usuário consome 1 ponto de chakra e os efeitos de Kinobori duram por toda a cena.
O usuário não precisa realizar testes para andar sobre paredes ou pelo teto, a menos que alguma situação retire seu equilíbrio ou concentração, sendo então necessário um teste de Atletismo para se agarrar a algo ou Acrobacia para recuperar o equilíbrio, a depender da situação.
SHUNSHIN NO JUTSU - (TÉCNICA DE MOVIMENTAÇÃO INSTANTÂNEA)
- Ninjutsu Rank D / Shunjutsu
- Ação: Movimento
- Alcance: Pessoal
- Duração: Instantânea
- Custo de Chakra: 1
A Técnica de Movimentação Instantânea dos ninjas consiste em um movimento super-rápido que é quase impossível de ser acompanhado a olho nu. Se visto por uma pessoa comum, parece como se o usuário estivesse se teletransportando. Na verdade, ocorre que o personagem carrega seu corpo com chakra e se movimenta em alta velocidade.
Na técnica, o usuário consome 1 ponto de chakra e pode se locomover até o máximo de sua capacidade de movimento. Como efeito de cena, folhas, nuvem de fumaça, areia, ou qualquer outro artifício pode ser usado pelo personagem para incrementar o jutsu. É uma técnica meramente de apresentação, e não proporciona qualquer vantagem em combate, pois qualquer ninja consegue acompanhar o movimento do usuário.
TADAYOU - (CAMINHAR SOBRE ÁGUAS)
- Ninjutsu Rank D / Controle de Chakra
- Ação: Livre
- Alcance: Pessoal
- Duração: Contínua
- Custo de Chakra: 1
- Selos de Mão: Não
Essa técnica permite ao usuário andar sobre a água ou qualquer líquido não inflamável ou ácido. Os testes desta técnica são feitos pelo atributo Espírito, mas somente são necessários caso alguma situação retire o equilíbrio ou concentração do usuário.