Atributos Base
• Força (FOR)
• Precisão (PRE)
• Agilidade (AGI)
• Percepção (PER)
• Raciocínio (RAC)
• Espírito (ESP)
Habilidades
Habilidades de Aventura
• Atletismo
• Embarcações
• Prestidigitação
• Furtividade
• Mecanismos
• Montar
• Rastrear
• Sobrevivência
Habilidades Sociais
• Enganar
• Inspirar
• Intuição
• Intimidar
• Performar
• Persuadir
• Seduzir
• Vontade
Habilidades de Conhecimento
• Artesanato
• História
• Forja
• Técnicas
• Natureza
• Malandragem
• Religião
• Venefício
Regras
Regra Geral
• Rolagem: 2d12 + Atributo ou Habilidades + Modificadores.
• Os arredondamentos são para cima.
Round e Turno
• Um Round é o período que leva para todos os personagens agirem naquele momento.
• Turno é o período que leva para cada personagem agir no Round.
Tabela de Ranque de Poder
• Define quantos pontos de Ranque, Pontos para distribuir em atributos, o máximo que se pode distribuir em um Atributo.
SS: ±7 / 60 pontos / Atributo máximo +15
S: ±6 / 50 pontos / Atributo máximo +12
A: ±5 / 40 pontos / Atributo máximo +10
B: ±4 / 30 pontos /Atributo máximo +8
C: ±3 / 20 pontos / Atributo máximo +6
D: ±2 / 10 pontos / Atributo máximo +4
E: ±1 / 5 pontos / Atributo máximo +2
Distribuição de Habilidades
• Escolha o tronco primário, secundário e terciário, respectivamente terão custo 1, 2 e 3 para distribuir em uma habilidade.
• A tabela contém quantos Pontos de Habilidade (PH) um personagem de um determinado ranque tem para distribuir e o Nível de Dificuldade Não Resistida de um teste.
SS: 120 PH / Atributo máximo +15 / Supremo: 35
S: 100 PH / Atributo máximo +12 / Extremo: 30
A: 80 PH / Atributo máximo +10 / Desafiador: 27
B: 65 PH /Atributo máximo +8 / Difícil: 25
C: 50 PH / Atributo máximo +6 / Moderado: 20
D: 35 PH / Atributo máximo +4 / Fácil: 15
E: 25 PH / Atributo máximo +2 / Trivial: 10
Durante uma luta:
• Os personagens devem rolar iniciativa e dizer suas intenções e ação no round.
> Iniciativa (INI): 2d12 + (AGI + RAC)/2.
> Intenções: Engajar, Desengajar, Outra.
> Ações: Atacar e Defender, Retirada, Outra.
• A rolagem de Ataque é realizada uma vez no próprio turno para ver o desempenho de combate do personagem.
• Cada vez que a Defesa escolhida de um alvo é sobreposta ele recebe dano.
Atributos de Batalha:
Gerais
• Vitalidade (VIT): 7.
• Chakra (CHA): 10 + ESP + Ranque do seu Poder.
Ataques
• Combate Corporal Pesado (CCP): 2d12 + FOR.
• Combate Corporal Ágil (CCA): 2d12 + AGI.
• Combate à Distância (CAD): 2d12 + PRE.
• Combate Mental (CM): 2d12 + (RAC + ESP)/2.
Defesas
• Esquivar/Aparar (ESQ/APA): 2d12 + AGI. O ataque deve se igualar ou superar 10 + AGI do alvo no mínimo para acertar.
- Todo personagem está tentando evitar um golpe, então Esquivar/Aparar é o primeiro a ser comparada pelo ataque físico.
• Defesa Mental (DFM): 2d12 + (PER + ESP)/2.
• Prontidão (PRO): 2d12 + (RAC + PER)/2.
- O personagem que tem uma boa prontidão tem a capacidade de prever e evitar ataques.
• Resiliência (RES): Funciona como uma defesa natural do corpo diminuindo o dano recebido, é consumida conforme recebe dano e recuperada só após um descanso. É igual à FOR.
Dano de Armas
• O dano é comparado aos Limites de Dano para saber o quanto será descontado da VIT.
• Desarmado: FOR.
• Armas Pequenas: 1d4 + AGI ou PRE (Arremessadas).
• Armas Leves: 1d6 + AGI.
• Armas Pesadas: 1d8 + FOR.
• Armas de Fogo: 1d12 + PRE.
• Arcos e Flechas: 1d6 + PRE.
• Bombas: 10 + 1d4.
Limites de Dano
• Dano Menor [Ranque + 5] / Dano Maior / [Ranque +12] Dano Severo.
• Ao superar o limite de dano o alvo recebe respectivamente:
Dano Menor: -1 VIT
Dano Maior: -2 VIT
Dano Severo: -3 VIT.
• A cada 3 de dano acima do Limite Severo é descontado -1 VIT do alvo.
• Dano abaixo do Ranque do personagem não é marcado.
Mirando em Locais de Dano
• Cabeça ou Ponto Vital: Ataque menos o Ranque do Alvo / Dano x2.
• Torso: Dano x1.
• Braços e Pernas Dominantes: Ataque -3 ou menos o Ranque do Alvo o que for menor / Dano menos a FOR do Alvo.
• Braços e Pernas: Ataque -2 ou menos o Ranque do Alvo, o que for menor / Dano menos a FOR do Alvo.
Interpretando Dano
• Cada ponto de dano pode ser interpretado como um golpe que atingiu o oponente, devendo fazer sentido com o estilo de cada personagem.
Cálculo de Dano por Round
• A condição que gera dano a cada turno do afetado. Esse valor é anotado e acumulado.
• A cada turno do afetado, o dano acumulado é comparado até atingir ou superar um Limite de Dano, em seguida ele é descontado e o alvo desce o Marcador de Vitalidade referente ao limite atingido, o dano sobressalente fica guardado para o próximo turno.
• Se a condição for removida antes de o dano acumulado atingir um Limite, o dano restante é descartado.
Curando Dano
A cura é vista como um processo contínuo de regeneração da Vitalidade.
• Acumula Pontos de Cura por turno (no turno do curador), que são comparadas ao Limite de Dano do alvo a ser curado até atingir algum Limite de Dano, curando a vitalidade.
Armaduras
• Couro reduz o dano em 3.
• Metal reduz o dano em 5.
• Em geral as armaduras podem ser utilizadas 3 vezes.
• Armaduras com Metal aplicam desvantagem sobre testes que exigem AGI, PRE. Atletismo e Furtividade
• Vitalidade 7: Sem lesões.
• Vitalidade 6: Cortes superficiais, equimoses.
• Vitalidade 5: Tornozelo, punho torcido, dores irritantes.
• Vitalidade 4: Corte profundo, fratura superficial. -1 em testes de ação. Condição Sangrando.
• Vitalidade 3: Corte profundo, fratura superficial. -1 em testes de ação. Condição Sangrando.
• Vitalidade 2: Osso quebrado, membro amputado, olho arrancado da órbita. -2 em testes de ação. Condição Sangrando.
• Vitalidade 1: Debilitado. -2 em testes de ação. Condição Sangrando.
• Vitalidade 0: Ativada a Mecânica de Morte.
Vantagem e Desvantagem
• Vantagem: Somar 1d4 ao seu teste.
• Desvantagem: Diminuir 1d4 ao seu teste.
Quando um alvo recebe mais de uma vantagem ou desvantagem para realizar um teste ela se torna uma vantagem ou desvantagem maior:
• Vantagem Maior: Somar 1d6 ao seu teste.
• Desvantagem Maior: Diminuir 1d6 ao seu teste.
Capangas
• Tem apenas de 1 a 5 de Vitalidade.
Ponto de Último Deus
• Para uma jogada considerada "criativa" pelo mestre, o personagem ganha 1 Ponto de Último Deus.
• O Ponto de Último Deus acumula até 3 pontos.
• O Ponto de Último Deus pode ser usado para refazer uma rolagem mudando o seu destino.
Mecânica Morte
Existem 3 opções a se escolher quando se atinge ZERO de vitalidade:
• Chama do Último Deus: Ganha um sucesso automático em um teste de ação e morre em seguida. Esse sucesso deve ser algo que altere o curso da história e que tenha permissão do mestre para ocorrer.
• Tudo Calculado:: Gaste um Ponto do Último Deus e não morre, ficando inconsciente.
• Nem Perto: Vença no Pedra-Papel-Tesoura para não morrer, ficando inconsciente.
Armadilhas
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Regras de Técnicas
Regra Geral das Técnicas
• Todas as técnicas possuem ranque e utilizam a Tabela de Ranque de Poder.
• As técnicas utilizam os modificadores de 1 a 7 que serão aplicados nas rolagens. Por exemplo, técnicas de ataque somam no ataque e no dano e técnicas de defesa somam na defesa ou diminuem do ataque ou dano adversário ou somam na sua defesa.
• Você inicia com a quantidade de técnicas igual a quantidade de pontos investidos em Técnicas.
Aprendendo Novas Técnicas
• Fazer um teste 2d12 + (Técnicas + ESP)/2 contra a dificuldade do Ranque de Poder da técnica 1x por dia.