Atordoado
Efeito: Ao reduzir Marcador de Vitalidade, o personagem sofre -1 no seu próximo teste de ação.
Duração: Até passar um round completo sem receber dano.
Amaldiçoado
Efeito: Depende da maldição, mas em geral reduz atributos, impede regeneração de recursos ou adiciona desvantagens a testes.
Duração: Varia conforme a maldição ou até que seja removida por meios específicos (técnicas, itens ou rituais).
Cegueira
Efeito:
Todos os ataques à distância e físicos recebem desvantagem.
Não é possível realizar ataques à distância.
Testes de Percepção (PER) automaticamente falham, exceto se o personagem possuir sentidos alternativos (ex.: audição avançada).
Duração: Até que seja curada ou revertida.
Congelado
Efeito:
O personagem não pode realizar ações enquanto congelado.
Se receber dano físico maior que o limite severo de dano, o congelamento é quebrado.
Duração: até receber dano de fogo ou ser descongelado.
Embriagado
Efeito:
Recebe -2 em testes que envolvem RAC, PER, PRE.
Ataca alvos aleatórios (inimigos ou aliados) a menos que passe em um teste de Raciocínio (RAC) com dificuldade 15.
Duração: Até passar por um descanso curto ou tomar antídotos específicos.
Envenenado
Efeito:
Cada veneno tem o seu efeito.
Reduz pela metade os valores de cura recebida enquanto envenenado.
Duração: Até ser curado com antídoto, técnica apropriada, término da metabolização do veneno ou morte.
Membros Superiores Imobilizados
Efeito:
O personagem sofre -2 em testes de Esquiva e Aparar enquanto estiver Imobilizado.
Ele ainda pode tentar Defesa Mental contra ataques psíquicos normalmente.
O personagem só pode executar ações que não dependam dos membros superiores, como habilidades de concentração.
Duração:
Até vencer a imobilização ou ela ser cancelada.
Membros Inferiores Imobilizados
Efeito:
O Esquiva e Aparar se iguala a 0 enquanto estiver Imobilizado.
Ele ainda pode tentar Defesa Mental contra ataques psíquicos normalmente.
O personagem só pode executar ações que não dependam dos membros inferiores, como habilidades de concentração.
Duração:
Até vencer a imobilização ou ela ser cancelada.
Medo
Efeito:
Não pode se aproximar do causador do medo.
Deve usar o turno para se afastar ou desengajar da fonte causadora do medo.
Recebe desvantagem em testes de ataque e defesa contra o causador.
Duração: Até que o causador saia de vista ou o personagem passe em um teste de Vontade contra Intimidar do causador do medo.
Molhado
Efeito:
Recebe dano dobrado de ataques elétricos.
Ataques de fogo contra o alvo causam metade do dano.
Duração: até o personagem secar (ex.: usar calor, sair do ambiente).
Paralisado
Efeito:
Não pode realizar ações, exceto testes mentais (ex.: Defesa Mental).
Esquiva fica igual a 0.
Duração: até ser curado.
Petrificado
Efeito:
O personagem é transformado em pedra.
Não pode realizar nenhuma ação. A Resiliência (RES) passa a ser 3x FOR. Esquiva fica igual a 0.
Duração: Até ser curado por um ritual ou técnica específica.
Queimando
Efeito:
Sofre 2 de dano no início de cada turno do alvo.
Duração: Até ser apagado (ex.: com água ou rolando no chão).
Sangrando
Efeito:
Acúmulo de 1 de dano ao final de cada turno do alvo.
Duração: Até ser estabilizado e estancar o sangramento (gastando um turno para isso) ou outras formas que curem a vitalidade acima de 4.
Seduzido
Efeito:
Não pode atacar o causador da sedução.
Deve obedecer comandos simples do causador.
Duração: Até o causador realizar uma ação hostil contra o personagem (com vantagem) ou caso o alvo passe em um teste de Intuição.
Silenciado
Efeito:
Não pode usar técnicas ou habilidades que requerem fala ou canto.
Duração: Até ser curado.
Dormindo
Efeito:
Não pode realizar ações enquanto estiver dormindo.
Um ataque físico acorda o personagem, mas causa dano dobrado.
Duração: até sofrer dano.
Surpreso
Efeito:
Ao ser surpreendido, realiza um teste de Prontidão (PRO) 2d12 + (RAC + PER)/2 contra o ataque direcionado.
Se falhar, não pode realizar defesa contra o ataque inicial.